La DSTT/TTDS es una de las FlashCards que más altibajos ha tenido. Por suerte, ahora gracias a la Librería de actualizaciones podemos seguir jugando a los nuevos juegos, pero sigue dejando entre nosotros un poco de mal sabor de boca con su triste skin, toda gris y con unos colores una tanto aburridos y repetitivos de tantas veces entrar al menú, por eso, aquí os traemos este tutorial para TTMenu Skin Customizer, un programa con el que podremos crear nuestras propias skins para DSTT y DSTTi.
Hoy os traemos un tutorial con el que aprender a hacer skins para CycloDS, CycloDS iEvolution, EOS DS y clones. Utilizaremos el programa CycloDS Skin Tester para que nuestras skins queden de una manera asombrosa, y como consiguiente, que podemos ponerlas en nuestra FlashCard y hacer que brillen con una luz deslumbrante y que os maravillen con el espectacular skin que creemos.
La SuperCard DSTwo es una de las FlashCards que más posibilidades tiene a la hora de modificarse y configurarse, en la gran mayoría de los aspectos, incluidos los skins. Con el SuperCard DSTwo Skin Editor, podremos crear verdaderas obras de arte que posteriormente sustituirán a la skin que viene por defecto con el Firmware de la FlashCard y que harán que nuestra DSTwo brille con más fuerza si cabe.
En este tutorial aprenderemos a utilizar el R4ThemeCreator Alice, un editor que nos permite crear skins para R4, M3Simply, N5, R4iGold, y para casi cualquier clon de R4. El tutorial es verdaderamente sencillo si prestamos atención, y si ponemos empeño a la hora de utilizarlo, podemos crear unas skins simplemente fantásticas e impresionantes que harán que nuestras FlashCards sean más atractivas a la hora de utilizarlas.
De la mano de cuñao59 nos llega este interesante tutorial con el que podremos descargar Flipnotes de cualquier región en nuestro PC. Con este sencillo método sólo necesitamos un programa que conoceremos cuando veamos más a fondo este tutorial, y por supuesto, la Flipnote que queramos descargar. Cabe destacar que las Flipnotes que descarguemos estarán en formato .flv, por lo que posteriormente necesitaremos un conversor o un reproductor de ese formato para poder ver la Flipnote.
Cómo crear Skins para SuperCard DSTwo
La SuperCard DSTwo es una de las FlashCards con más éxito del momento, y siendo una de las más personalizables según nuestros gustos, ¿cómo no vamos a poder crear nuestros propias skins? En un sencillo proceso, podremos plasmar las imágenes que queramos en forma de skin para nuestra SuperCard DSTwo, por lo que pongámonos manos a la obra para crear nuestras propias skins.
Debido a que ha entrado a concursar en el Scenery Beta me veo obligado a informar a los usuarios de algunas de sus mejoras que necesitan un empujoncito para ser vistas y exprimidas. Si el puntero no te gusta, o te gustaria hacerlo pasar por un Sistema Operativo convencional, si tienes un idioma que quieres que salga en MasterSO, si quieres cambiar el Wallpaper o la hoja de cuaderno, este es tu tutorial, entra. Este tutorial es único para la aplicación MasterSO.
Seguro que os gustaría tener vuestros Homebrews preferidos en el menú de inicio de vuestra SuperCard DSTWO, pues bien, es fácil y útil, por lo que en este tutorial os enseñare paso a paso cómo hacerlo de una manera sencilla.
¿Tienes problemas con el juego HTE? ¿No sabes donde meter ese pendrive? ¿No sabes cómo continuar? No te preocupes, esta guía te orientará paso a paso por el juego. Da igual en que capítulo estés, o el problema que tengas, esta guía te lo solucionará al instante sin romperte la cabeza. Úsala solo si tienes grandes problemas o quebraderos de cabeza, si no, le quitarás la gracia al género: Escape The Room.
Como nuestra gran comunidad va creciendo día a día a paso de gigantes y estoy seguro de que muchos de vosotros no entenderéis algunas de las palabras que se citan aquí, he decidido hacer una recopilación de términos utilizados frecuentemente en la scene de la DS, y así crear un mini-diccionario en donde poder consultar aquellas "palabrejas" que por más que lo intentemos no recordamos su significado. Además, espero que vosotros colaboréis también para aumentarlo añadiendo nuevas definiciones. Sin más, os dejo con él, y espero que resuelva algunas de las cuestiones que os preguntáis.
En este tutorial os voy a enseñar cómo leer el estado de la batería en la nintendo DS FAT y la Nintendo DS Lite mediante código. Este tutorial sirve para todas la librerías basadas en libnds (libnds, NFlib, Palib...).
Realmente la teoría es sencilla, primero leeremos la batería desde el ARM7 (el secundario), luego usando el sistema FIFO (un sistema de comunicación) le enviamos los datos al procesador ARM9 (el principal).
Este tutorial sirve para que no tengais ningún problema a la hora de usar el WCDPatcher y sepais usarlo correctamente. Las capturas de este tutorial están realizadas sobre la versión en castellano, pero el funcionamiento de la versión inglesa del programa es el mismo. Si teneis alguna duda o algún problema con el funcionamiento del programa, no dudeis en preguntar.
Os acercamos un videotutorial paso a paso, cortesia de Crow, experto en reparacion y chipeo de diversas consolas. El video ha sido montado por nuestro compañero de Staff Kai-Kun. Si os resulta de utilidad, quiza iniciemos una serie de tutoriales hardware para Nintendo DS.
Pues gracias a los fantásticos tutoriales de esta web ya tenemos un nivel medio de programación en NDS. Todos sabemos que un buen homebrew tiene que tener unos buenos gráficos, pero hay un problema, que al indexarlos pierden calidad. Pues hoy os traigo la solución con este tutorial, en el que aprenderemos como indexar nuestras imágenes con la mayor calidad posible con nuestro editor de imágenes favorito.
Muy bien, ya dominamos lo necesario de C/C++, y somos capaces de mostrar sprites y fondos en pantalla. Es hora de darle chicha a nuestros proyectos. Este tutorial trata completamente de las matemáticas básicas para darle vida a los mundos que creemos: desde velocidades distintas a diversos objetos a crear una gravedad para que todo en el aire caiga. Al fin y al cabo, para todo lo que queramos hacer en la DS (y en cualquier plataforma que programemos), tendrá que ser a base de cálculos matemáticos.