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Error de bloques insuficientes

Hola, al cargar un nivel del juego que estoy haciendo me sale un error mas o menos así.

00010111

01101100

10000011

 

se necesitan almenos 23 bloques libres

 

es algo de memoria, porque cuando quito algun fondo ya no me dá el error.

Son 3 fondos en distintas capas, uno pesa 240 kb, otro 220kb y 3l ultimo unos 90kb ¿si la memoria de la nds son 4mb, por que me pasa esto? ¿hay un minimo destinado a los fondos o de colores(256 para todos los fondos)?

 a, los tamaños son de 3072 de largo x256 para el primero y los otros son de 256x256

 

un saludo


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Vamos por partes Esos

Vamos por partes

Esos numeros son los bancos de memoria en VRAM

La DS dispone de 128kb de VRAM para fondos en ambas pantallas, divididos en 8 bloques. Para fondos tileados indexados a 256 colores, cada set de 256 o menos tiles ocupa 1 bloque, es decir, un fondo tileado de 100 tiles ocupa un bloque, uno de 210 ocupa 1, peor uno de 260 ya ocupa 2. Dispones en total de 8 bloques, con lo que no vale de sumo lo que ocupan todos los fondos y no llego a 128kb. Has de calcular segun el log del PAGFX, cuantos tiles ocupa cada fondo, eso lo divides /256 y redondeas siempre arriba 0.8 = 1, 1.1 = 2 1.9 = 2, Apunta lo que te ocupa cada fondo en bloques y si te pasas de 8, es que el mapa es demasiado grande.

 

Saludos

 

Fox


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hola knightFox he estado

hola knightFox he estado mirando lo que comentas, y efectivamente se pasa de 8 bloques, pero hay algo que no me cuadra, o no entiendo bien, he mirado en los ejemplos de palib sobre fonodos, concretamente el de InfLargeMaps por que tiene un mapa muy grande de 1024x1024 y en el log pone que ocupa la burada de 9830 tiles si yo divido eso entr 256 salen 38,398... o 37 bloques ¿?

otra cosa es que uno de los fondos de mi juego ocupa mas de 128kb, me refiero al que se nombra fondo.c, no se si tu te refieres a fondo_map.bin, si es así pues no he dicho nada :D.

pero lo de los 9830 tiles me ha dejado loco 

 

un saludo

Imagen de kNightFox

Te cuento Si conviertes un

Te cuento

Si conviertes un mapa con la opcion de INFINITE y lo cargas luego con las instrucciones de turno, el mapa se coloca en RAM, pero solo se transfiere a la VRAM  la parte visible +los tiles que se mueven h: 32 + 1 v: 24 + 1.

El problema es que asi no sabemos cuantos bloques ocupa en vram, puede ocupar 1 como 4 (33 x 25) / 256 dan 3 largos.

Asi que como mucho podras usar solo 2 fondos a la vez por pantalla.

Espero que esto te ayude.


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Entiendo osea que si quiero

EntiendoUndecided osea que si quiero poner un mapa grande tengo que procurar que sea mas simple, y si quero que sea detallado, tengo que hacerlo mas pequeño, por lo menos eso es lo que he visto experimentando, porque por ejemplo el mapa que utilizo para la colision, mide lo mismo que el nivel, pero solo tiene 2 colores, y como resultado solo tiene 3 tiles...

en fin que me tiene frito esto de los tiles, lo que no se es como harán por ejemplo en el donkeykong jungle climber, por poner un ejemploLaughing para cargar esos mapas tan detallados, si has jugado sabrás a que me refiero... supongo que utilizarán metodos mas avanzados :D

 

un saludo y como siempre gracias KnightFox

 

Imagen de copete23

Retiro lo anterior, ya he

Retiro lo anterior, ya he entendido completamente el tema de los tiles, me ha costado, pero lo he entendido XD, no es que tengan que ser mas simples,  si yo creo una imagen de 6 tiles por ejemplo y la copio 100 veces, el resultado será que sigo teniendo 6 tiles aunque el mapa mida 3000x3000, por eso el  donkeykong jungle tiene esa calidad, por que crean una imagen por ejemplo del suelo de la calidad gráfica que quieran, pero de 20 tiles..... pero bueno  supongo que con un limite, para no superar la memoria.

Ahora si que puedo continuar con mi juego con mas livertad je,je 

 

 gracias otra vez

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