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AYUDA CON JUEGO DE PLATAFORMAS EN LAS COLISIONES

hola amigos mios,

 

estoy realizando un proyecto de juego de plataformas, y estoy muy perdido con las colisiones.

 

primero pongo un cmap, pero no se si lo he implantado mal o no uso bien las colisiones o simplemente que no entiendo nada XD.

 

uso un cmap de 2048 * 256

un sprite de 32*32

un fondo de 2048 * 256

y un fondo de decoracion de 512*512

 

para empezar al provar las colisiones me colisiona donde no quiero....

 

si es necesario os paso el codigo fuente

PD: CON LIBRERIAS NF_LIB


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me sale un error

me va funcionando pero es como si tubiese que eliminar memoria de los tiles....

 

me sale el siguiente error en ejecución:

 

Tile Y id is out of range(32 max).

error code 106

Imagen de kNightFox

Eso es que has intentado leer

Eso es que has intentado leer un tile fuera del mapa (diria), sin ver la funcion que llamas cuando te da el error, poco mas puedo decirte...


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Asi nos ahorramos de contestar lo mismo 20 veces.

 

como se a que funcion llama el programa?

bueno pues....

 

creo que va con la gravedad de mi codigo(el que he publicado antes) con algunas modificaciones

 

// Includes c/c++

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h> 

// Includes propietaris NDS

#include <nds.h>

#include <maxmod9.h>

#include <nf_lib.h>

// Includes de libreries nostres

#include "Soini.h"  

 

typedef struct{

s32 x; //Posició X

s32 y; //Posició Y

bool moviment; //Si es mou

u8 tresors; //seran les "monedes" que recull

} Jugador;

 

void moureJugador(s32 *posiciox,s32 *posicioy, u8 colisio);

void iniciarTilejatN1(Jugador j);

void presentacio1();

void iniciar();

void splash();

void soInicial(u8 *sound);

void inici(u8 *sound);

void joc();

void nivell1(); 

void reiniciarsp();

void gravetat(s32 *alsada);

void main()

{

//inicialitzem variable de so

u8 Sound_id;

Jugador jug;

iniciar();

soInicial(&Sound_id);

splash();

inici(&Sound_id);

// Bucle (es repeteix per sempre)

while(1) 

{

scanKeys();//mirem si teclejem alguna cosa

if(keysDown() & KEY_TOUCH)//si toquem la pantalla inferior

{

joc(jug);//iniciem el joc

}

swiWaitForVBlank(); // Espera el sincronisme vertical

}

}

 

void iniciar()

{

consoleDemoInit(); // Inicialitza la consola

consoleClear(); // Esborra la pantalla

NF_SetRootFolder("NITROFS");//Escollim nitrofiles com a carpeta inicial

NF_Set2D(1, 0);//Inici del sistema 2D inferior

NF_Set2D(0, 0);//Inici del sistema 2D superior

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitSpriteBuffers();//Iniciem els buffers dels sprites

NF_InitSpriteSys(0);//Iniciem el sistema d'sprites inferior

NF_InitSpriteSys(1);//Iniciem el sistema d'sprites superior

NF_ResetSpriteBuffers();//Resetejem els Sprites

NF_ResetTiledBgBuffers();//Resetejem els fons

}

void splash()

{

setBrightness(3, 0); // Restaura l'enlluernament

NF_LoadTiledBg("splashes/nfl", "nf", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "nf");

NF_LoadTiledBg("splashes/devkitpro", "dev", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla inferior

NF_CreateTiledBg(1, 3, "dev");

reiniciarsp();

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,3);

NF_LoadTiledBg("splashes/logo-cepnet", "cep", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(1, 3, "cep");

NF_LoadTiledBg("splashes/Sasieta", "sasi", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla inferior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "sasi");

reiniciarsp();

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,3);

setBrightness(3, 0); // Restaura l'enlluernament

}

 

void soInicial(u8 *Sound)

{

// Inicialitza l'engine d'audio de la DS

soundEnable();

// Inicialitza els buffers de so

NF_InitRawSoundBuffers();

// Carega els samples de so en format RAW

NF_LoadRawSound("sfx/music", 1, 22050, 0);

// Inicia la musica de fons

//amb el seguent atribut

*Sound = NF_PlayRawSound(1, 127, 64, false, 0);

}

 

void reiniciarsp()

{

s8 caux = 0, iluminacio = -16; // iniciem valors

while(!(iluminacio==0))

{//cuan iluminacio no siga 0:

caux++;

if(caux==11)

{

caux= 0;

iluminacio++;

}

setBrightness(3, iluminacio);//Cambia l'enlluernament

swiWaitForVBlank();

}

while(!(iluminacio==-16))

{

caux++;

if(caux==11)

{

caux = 0;

iluminacio--;

}

setBrightness(3, iluminacio);//Cambia l'enlluernament

swiWaitForVBlank();//Espera el sincronisme vertical

}

}

 

void inici(u8 *Sound)

NF_UnloadRawSound(1); // esborrem la musica inicial de la memoria

*Sound = 0;

mmInitDefault("audio/ini.bin");

mmLoad(MOD_LEYENDADELBESO);

mmStart(MOD_LEYENDADELBESO,MM_PLAY_LOOP);

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTextSys(1);//Iniciem el sistema de text inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons superior

NF_LoadTiledBg("splashes/Gosters", "gosters", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "gosters");

NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "normal", 256, 256, 0);//Carregem la font

NF_CreateTextLayer16(1, 0, 0,"normal");//Paso la font a la pantalla inferior

NF_DefineTextColor(1, 0, 1, 31, 0, 0);

NF_WriteText16(1, 0, 1, 1, "\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t                       Polseu la pantalla tactil per   iniciar el joc\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t                                        Centre d'estudis politecnics    curs 2012-13");

NF_SetTextColor(1, 0, 1);

NF_UpdateTextLayers();

}

 

void joc(Jugador j)

{

memset(&j, 0, sizeof(Jugador));

nivell1(j);

}

 

void nivell1(Jugador j)

{

bool bo = true;

mmStop();

mmUnload(MOD_LEYENDADELBESO);

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,0);

presentacio1();

while(bo == true)

{

scanKeys();

if(keysDown() & KEY_A)

{

bo = false;

}

}

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(1,0);

j.x = 0;

j.y = 0;

u16 colisio;

iniciarTilejatN1(j);

while(1)

{

NF_SpriteOamSet(1);

oamUpdate(&oamSub);

swiWaitForVBlank();

colisio = NF_GetTileOfMap(1,2,j.x*8,j.y*8);

moureJugador(&j.x,&j.y,colisio);

}

}

void presentacio1()

{

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTextSys(1);//Iniciem el sistema de text inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons superior

NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "normal", 256, 256, 0);//Carregem la segona font

NF_CreateTextLayer16(1, 0, 0,"normal");//Paso la font a la pantalla inferior

NF_DefineTextColor(1, 0, 1, 31, 0, 0);

NF_WriteText16(1, 0, 1, 1, "A una terra imaginaria hi ha un\'noi\' que viu molt felic en un  lloc extrany, pero no sap quines aventures li esperen...");

NF_SetTextColor(1, 0, 1);

NF_UpdateTextLayers();

}

void iniciarTilejatN1(Jugador j)

{

NF_InitTiledBgBuffers();

NF_InitTiledBgSys(1);

NF_InitSpriteBuffers();

NF_InitSpriteSys(1);

NF_InitCmapBuffers();

//Carreguem els fons

NF_LoadTiledBg("bgs/level1", "2", 2048, 256);

NF_LoadTiledBg("bgs/nuvols", "3", 256, 256);

//el planol de colisions

NF_LoadColisionMap("cmaps/level1collision", 0, 2048,256);

//ara els Sprites

NF_LoadSpriteGfx("sprites/player",0,32,32);

//Carrega els sprites a la RAM,asignant-li un id(0-255) i l'ampada i l'alçada.

NF_LoadSpritePal("sprites/player",0);

//el mateix pero per la paleta. Aquest id anirà de 0 a 65.

NF_VramSpriteGfx(1,0,0, false);//carreguem l'sprite a la ram

NF_VramSpritePal(1,0,0);// el mateix amb la paleta

NF_CreateSprite(1,0,0,0, j.x, j.y);

NF_CreateTiledBg(1, 2, "2");

NF_CreateTiledBg(1, 3, "3");

}

void gravetat(s32 *alsada)

{

*alsada = *alsada + 1;

}

void moureJugador(s32 *posiciox,s32 *posicioy, u8 colisio)

{

scanKeys();

if((keysDown() & KEY_LEFT) || (keysHeld() & KEY_LEFT))

{

*posiciox-=1;

}

if((keysDown() & KEY_RIGHT) || (keysHeld() & KEY_RIGHT))

{

*posiciox+=1;

}

if(colisio == NF_GetTileOfMap(1,2,0,1))

{

gravetat(*&posicioy);

}

if(keysDown() & KEY_A)

{

*posicioy-= 50;

}

NF_ScrollBg(1,2, *posiciox,*posicioy);

NF_ScrollBg(1,3, *posiciox,*posicioy);

}

porfavor

Alomejor no me he explicado bien... o quizas no doy toda la info posible pero...

 

al menos que alguien me diga algo ;(

Imagen de kNightFox

En la libreria tienes varios

En la libreria tienes varios ejemplos de colision. Ademas, con la info que das, poco se te puede ayudar...

Imagen de OdnetninI

OFFTOPIC: Nightfox creo que

OFFTOPIC:

Nightfox creo que la bola de crital la has dejado en el taller, XD.

 

ONTOPIC:

Como te ha dicho Nightfox tienes ejemplos de coliciones en la nflib, auqnue yo prefiero un sistema de tiles y un pequeño array con un for, pero si quieres usar decoracion y cmaps, entonces echale un ojo, y de todas formas deberias darnos algo de code para saber si es un error de programación.

 

Salu2


Be Libre my Friend.

vale

pues entonces...

 

pongo mi codigo fuente 

 

// Includes c/c++

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h> 

// Includes propietaris NDS

#include <nds.h>

#include <maxmod9.h>

#include <nf_lib.h>

// Includes libreries nostres

#include "Soini.h"  

 

typedef struct{

s32 x; //Posició X

s32 y; //Posició Y

bool moviment; //Si es mou

u8 tresors; //seran les "monedes" que recull

} Jugador;

 

void moureJugador(s32 *posiciox,s32 *posicioy, u8 colisio);

void iniciarTilejatN1(Jugador j);

void presentacio1();

void iniciar();

void splash();

void soInicial(u8 *sound);

void inici(u8 *sound);

void joc();

void nivell1(); 

void reiniciarsp();

void gravetat(s32 *alsada);

void main()

{

//inicialitzem variable de so

u8 Sound_id;

Jugador jug;

iniciar();

soInicial(&Sound_id);

splash();

inici(&Sound_id);

// Bucle (es repeteix per sempre)

while(1) 

{

scanKeys();//mirem si teclejem alguna cosa

if(keysDown() & KEY_TOUCH)//si toquem la pantalla inferior

{

joc(jug);//iniciem el joc

}

swiWaitForVBlank(); // Espera el sincronisme vertical

}

}

 

void iniciar()

{

consoleDemoInit(); // Inicialitza la consola

consoleClear(); // Esborra la pantalla

NF_SetRootFolder("NITROFS");//Escollim nitrofiles com a carpeta inicial

NF_Set2D(1, 0);//Inici del sistema 2D inferior

NF_Set2D(0, 0);//Inici del sistema 2D superior

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitSpriteBuffers();//Iniciem els buffers dels sprites

NF_InitSpriteSys(0);//Iniciem el sistema d'sprites inferior

NF_InitSpriteSys(1);//Iniciem el sistema d'sprites superior

NF_ResetSpriteBuffers();//Resetejem els Sprites

NF_ResetTiledBgBuffers();//Resetejem els fons

}

void splash()

{

setBrightness(3, 0); // Restaura l'enlluernament

NF_LoadTiledBg("splashes/nfl", "nf", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "nf");

NF_LoadTiledBg("splashes/devkitpro", "dev", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla inferior

NF_CreateTiledBg(1, 3, "dev");

reiniciarsp();

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,3);

NF_LoadTiledBg("splashes/logo-cepnet", "cep", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(1, 3, "cep");

NF_LoadTiledBg("splashes/Sasieta", "sasi", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla inferior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "sasi");

reiniciarsp();

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,3);

setBrightness(3, 0); // Restaura l'enlluernament

}

 

void soInicial(u8 *Sound)

{

// Inicialitza l'engine d'audio de la DS

soundEnable();

// Inicialitza els buffers de so

NF_InitRawSoundBuffers();

// Carega els samples de so en format RAW

NF_LoadRawSound("sfx/music", 1, 22050, 0);

// Inicia la musica de fons

//amb el seguent atribut

*Sound = NF_PlayRawSound(1, 127, 64, false, 0);

}

 

void reiniciarsp()

{

s8 caux = 0, iluminacio = -16; // iniciem valors

while(!(iluminacio==0))

{//cuan iluminacio no siga 0:

caux++;

if(caux==11)

{

caux= 0;

iluminacio++;

}

setBrightness(3, iluminacio);//Cambia l'enlluernament

swiWaitForVBlank();

}

while(!(iluminacio==-16))

{

caux++;

if(caux==11)

{

caux = 0;

iluminacio--;

}

setBrightness(3, iluminacio);//Cambia l'enlluernament

swiWaitForVBlank();//Espera el sincronisme vertical

}

}

 

void inici(u8 *Sound)

NF_UnloadRawSound(1); // esborrem la musica inicial de la memoria

*Sound = 0;

mmInitDefault("audio/ini.bin");

mmLoad(MOD_LEYENDADELBESO);

mmStart(MOD_LEYENDADELBESO,MM_PLAY_LOOP);

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTextSys(1);//Iniciem el sistema de text inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons superior

NF_LoadTiledBg("splashes/Gosters", "gosters", 256, 256); // Carrega el fons per la capa 3, pantalla superior

NF_CreateTiledBg(0, 3, "gosters");

NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "normal", 256, 256, 0);//Carregem la font

NF_CreateTextLayer16(1, 0, 0,"normal");//Paso la font a la pantalla inferior

NF_DefineTextColor(1, 0, 1, 31, 0, 0);

NF_WriteText16(1, 0, 1, 1, "\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t                       Polseu la pantalla tactil per   iniciar el joc\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t                                        Centre d'estudis politecnics    curs 2012-13");

NF_SetTextColor(1, 0, 1);

NF_UpdateTextLayers();

}

 

void joc(Jugador j)

{

memset(&j, 0, sizeof(Jugador));

nivell1(j);

}

 

void nivell1(Jugador j)

{

bool bo = true;

mmStop();

mmUnload(MOD_LEYENDADELBESO);

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(0,3);

NF_DeleteTiledBg(1,0);

presentacio1();

while(bo == true)

{

scanKeys();

if(keysDown() & KEY_A)

{

bo = false;

}

}

NF_ResetTiledBgBuffers();

NF_DeleteTiledBg(1,0);

j.x = 110;

j.y = 10;

u8 colisio;

iniciarTilejatN1(j);

while(1)

{

NF_SpriteOamSet(1);

oamUpdate(&oamSub);

swiWaitForVBlank();

colisio = NF_GetTile(0,1,0);

moureJugador(&j.x,&j.y,colisio);

}

}

void presentacio1()

{

NF_InitTiledBgBuffers();//Iniciem els bufers dels fons tilejats

NF_InitTextSys(1);//Iniciem el sistema de text inferior

NF_InitTiledBgSys(0);//Inici del sistema del fons superior

NF_InitTiledBgSys(1);//Inici del sistema del fons superior

NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "normal", 256, 256, 0);//Carregem la segona font

NF_CreateTextLayer16(1, 0, 0,"normal");//Paso la font a la pantalla inferior

NF_DefineTextColor(1, 0, 1, 31, 0, 0);

NF_WriteText16(1, 0, 1, 1, "A una terra imaginaria hi ha un\'noi\' que viu molt felic en un  lloc extrany, pero no sap quines aventures li esperen...");

NF_SetTextColor(1, 0, 1);

NF_UpdateTextLayers();

}

void iniciarTilejatN1(Jugador j)

{

NF_InitTiledBgBuffers();

NF_InitTiledBgSys(1);

NF_InitSpriteBuffers();

NF_InitSpriteSys(1);

NF_InitCmapBuffers();

//Carreguem els fons

NF_LoadTiledBg("bgs/level1", "2", 512, 512);

NF_LoadTiledBg("bgs/nuvols", "3", 256, 256);

//el planol de colisions

NF_LoadColisionMap("cmaps/level1collision", 0, 512,512);

//ara els Sprites

NF_LoadSpriteGfx("sprites/player",0,32,32);

//Carrega els sprites a la RAM,asignant-li un id(0-255) i l'ampada i l'alçada.

NF_LoadSpritePal("sprites/player",0);

//el mateix pero per la paleta. Aquest id anirà de 0 a 65.

NF_VramSpriteGfx(1,0,0, false);//carreguem l'sprite a la ram

NF_VramSpritePal(1,0,0);// el mateix amb la paleta

NF_CreateSprite(1,0,0,0, j.x, j.y);

NF_CreateTiledBg(1, 2, "2");

NF_CreateTiledBg(1, 3, "3");

NF_LoadColisionBg("cmaps/level1collision",1,512,512);

}

void gravetat(s32 *alsada)

{

*alsada = *alsada + 20;

}

void moureJugador(s32 *posiciox,s32 *posicioy, u8 colisio)

{

scanKeys();

if((keysDown() & KEY_LEFT) || (keysHeld() & KEY_LEFT))

{

*posiciox-=1;

}

if((keysDown() & KEY_RIGHT) || (keysHeld() & KEY_RIGHT))

{

*posiciox+=1;

}

if(colisio == NF_GetTile(0,*posiciox,*posicioy))

{

gravetat(*&posicioy);

}

if(keysDown() & KEY_A)

{

*posicioy-= 50;

}

NF_ScrollBg(1,2, *posiciox,*posicioy);

NF_ScrollBg(1,3, *posiciox,*posicioy);

}

 

PD: perdon por mi mania con las funciones y por los comentarios en catalán xd

Imagen de kNightFox

has intentado a usar la

has intentado a usar la consola de debug del desmume para sacar los valores del GetTile(); a ver si realmente esta leyendo donde toca?. Sospecho que usas punteros en las funciones para ahorrarte variables globales, es una manera de hacerlo, pero como al compilador se le crucen o tu te despiestes, vas a sufrir, mucho...


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Gracias

el problema era en el tile... que cordenadas le tengo que passar?

 

sobre lo de los punteros es como me ensenyaron a hacerlo, pasando parametros por referencia mediante punteros...

 

si usas variables glovales no las puedes modificar ;)

Imagen de kNightFox

Como que no se pueden

Como que no se pueden modificar? XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

La libreria usa variables globales apatadas y todas son modificables...

 

Repasa ese C....


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pense que te referias a los define

a vale quieres decir como los atributos no?

 

es que quizas he confundido el nombre de los paramentros

pero en resumen

como localizo el tile? i como lo comparo? que hago mal?

Imagen de kNightFox

u8 NF_GetPoint(     u8

u8 NF_GetPoint(     u8 slot,     // nº de slot (0 – 31)

s32 x,       // Coordenada
X en pixeles

s32 y        // Coordenada Y en pixeles

);

 

Devuelve el nº de color (0 – 255) del pixel dado del fondo de
colisiones especificado.

Si se especifica una coordenada fuera del mapa, devuelve 0.


u16
NF_GetTileOfMap(       u8 screen,   // Pantalla (0 –
1)

u8 layer,    // Capa (0 – 3)

u16 tile_x,  // Posicion X (en
tiles)

u16 tile_y   // Posicion Y (en
tiles)

);

 

Obtiene el valor del tile que se encuentra el las coordenadas
del mapa cargado en la pantalla y capa especificadas.

 

Ejemplo:

 

u16 mytile = NF_GetTileOfMap(0, 2, 10, 20);

 

Obtiene el valor del tile de las coordenadas x:10 y:20 del
mapa cargado en la pantalla 0, capa 2.

Si usas un mapa de colisiones y GetTile, las coordenadas en TILES (pixel/8).
Si usas un fondo de colisiones y colision pixelperfect (por puntos), las coordenadas en pixeles directamente. 

 


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muchas gracias

gracias por todo....

 

si tengo mas dudas acudire al foro :)

Imagen de kNightFox

No me deja editar el

No me deja editar el comentario anterior (cosas del foro)

Si usas GetTile o GetPoint, las coordenadas en PIXELES

Si usas GetTileofMap, las coordenadas en TILES (PIXEL / 8)


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