/*
-------------------------------------------------
NightFox's Lib Template
Ejemplo de mapas de colisiones
Requiere DevkitARM R30
Requiere NightFox's Lib
Codigo por NightFox
http://www.nightfoxandco.com
Inicio 10 de Octubre del 2009
(c)2009 - 2010 NightFox & Co.
-------------------------------------------------
*//*
-------------------------------------------------
Includes
-------------------------------------------------
*/// Includes c/c++#include <stdio.h>// Includes propietarios NDS#include <nds.h>// Includes librerias propias#include <nf_lib.h>/*
-------------------------------------------------
Main() - Bloque general del programa
-------------------------------------------------
*/int main(int argc,char**argv){// Pantalla de espera inicializando NitroFS
NF_Set2D(0,0);
NF_Set2D(1,0);
consoleDemoInit();
iprintf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
iprintf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
swiWaitForVBlank();// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
NF_SetRootFolder("NITROFS");// Define la carpeta ROOT para usar NITROFS// Inicializa el motor 2D
NF_Set2D(0,0);// Modo 2D_0 en ambas pantallas
NF_Set2D(1,0);// Inicializa los fondos tileados
NF_InitTiledBgBuffers();// Inicializa los buffers para almacenar fondos
NF_InitTiledBgSys(0);// Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior
NF_InitTiledBgSys(1);// Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior// Inicializa los Sprites
NF_InitSpriteBuffers();// Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
NF_InitSpriteSys(0);// Inicializa los sprites para la pantalla superior
NF_InitSpriteSys(1);// Inicializa los sprites para la pantalla inferior// Inicializa el motor de texto
NF_InitTextSys(0);// Inicializa el texto para la pantalla superior// Inicializa los buffers de mapas de colisiones
NF_InitCmapBuffers();// Carga los archivos de fondo desde la FAT/EFS a la RAM
NF_LoadTiledBg("bg/layer3","moon",256,256);// Carga el fondo para la capa 3, pantalla inferior
NF_LoadTiledBg("bg/colmap","boxes",768,512);// Carga el fondo para la capa 2, pantalla inferior// Carga los archivos de sprites desde la FAT/EFS a la RAM
NF_LoadSpriteGfx("sprite/puntero",0,8,8);// Puntero
NF_LoadSpritePal("sprite/puntero",0);// Carga la fuente por defecto para el texto
NF_LoadTextFont("fnt/default","normal",256,256,0);// Carga el mapa de colisiones
NF_LoadColisionMap("maps/cmap",0,768,512);// Crea los fondos de la pantalla superior
NF_CreateTiledBg(0,3,"moon");// Crea los fondos de la pantalla inferior
NF_CreateTiledBg(1,3,"moon");
NF_CreateTiledBg(1,2,"boxes");// Crea una capa de texto
NF_CreateTextLayer(0,2,0,"normal");// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
NF_VramSpriteGfx(1,0,0,true);// Puntero
NF_VramSpritePal(1,0,0);// Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior
NF_CreateSprite(1,0,0,0,124,92);// Crea el puntero en la pantalla inferior
NF_SpriteLayer(1,0,2);// Y la capa sobre la que se dibujara// Variable para la lectura del keypad
u16 keys =0;// Variables para el control de movimiento
s16 x =128;
s16 y =96;
s16 spr_x =0;
s16 spr_y =0;
s16 bg_x =0;
s16 bg_y =0;// Buffer de textochar mytext[32];// Bucle (repite para siempre)while(1){// Lee el teclado
scanKeys();
keys = keysHeld();if(keys & KEY_UP) y --;if(keys & KEY_DOWN) y ++;if(keys & KEY_LEFT) x --;if(keys & KEY_RIGHT) x ++;// Limites del movimientoif(x <0) x =0;if(x >767) x =767;if(y <0) y =0;if(y >511) y =511;// Posicion del fondo
bg_x =(x -128);if(bg_x <0) bg_x =0;if(bg_x >512) bg_x =512;
bg_y =(y -96);if(bg_y <0) bg_y =0;if(bg_y >320) bg_y =320;// Posicion del Sprite
spr_x =(x - bg_x)-4;
spr_y =(y - bg_y)-4;
NF_MoveSprite(1,0, spr_x, spr_y);// Imprime la posicion del cursor
sprintf(mytext,"x:%d y:%d ", x, y);
NF_WriteText(0,2,1,1, mytext);// Imprime el nº de tileswitch(NF_GetTile(0, x, y)){case0:
sprintf(mytext,"Tile: Vacio / Void ");break;case1:
sprintf(mytext,"Tile: Rojo / Red ");break;case2:
sprintf(mytext,"Tile: Verde / Green ");break;case3:
sprintf(mytext,"Tile: Azul / Blue ");break;}
NF_WriteText(0,2,1,3, mytext);
NF_UpdateTextLayers();// Actualiza las capas de texto
NF_SpriteOamSet(1);// Actualiza el Array del OAM
swiWaitForVBlank();// Espera al sincronismo vertical
oamUpdate(&oamSub);// Actualiza a VRAM el OAM Secundario
NF_ScrollBg(1,2, bg_x, bg_y);// Actualiza el scroll }return0;}
Hay una parte que detecta que tile es del mapa, con un simple IF, dejas al sprite quieto y listos.
Mala suerte, PALIB no tiene soporte para mapas de colisiones de forma especifica. Te tocara usar un mapa cargado en RAM y leer a mano los tiles, pero olvidate de editarlos.
/* --------------------------
Hay una parte que detecta que tile es del mapa, con un simple IF, dejas al sprite quieto y listos.
Nuestra web oficial:
http://www.nightfoxandco.com/
Siguenos en facebook:
http://www.facebook.com/pages/NightFox-Co/284338634917917
Por favor, no useis los MP para preguntas, usar el FORO:
http://www.nightfoxandco.com/forum/
Asi nos ahorramos de contestar lo mismo 20 veces.
me referia en palib
me referia en palib
Mala suerte, PALIB no tiene
Mala suerte, PALIB no tiene soporte para mapas de colisiones de forma especifica. Te tocara usar un mapa cargado en RAM y leer a mano los tiles, pero olvidate de editarlos.
Nuestra web oficial:
http://www.nightfoxandco.com/
Siguenos en facebook:
http://www.facebook.com/pages/NightFox-Co/284338634917917
Por favor, no useis los MP para preguntas, usar el FORO:
http://www.nightfoxandco.com/forum/
Asi nos ahorramos de contestar lo mismo 20 veces.
da iigual lo estoy pasando a
da iigual lo estoy pasando a nflib pero me podeis responder a este post
http://nds.scenebeta.com/node/10009
La librería da igual, el
La librería da igual, el código que necesitas es independiente de la que uses.
se referia en su juego en
se referia en su juego en particular, y solo en muros de cemento, no de hormigon armado...