Buenas,
me estoy escribiendo un algoritmo general para que un sprite se anime indefinidamente. Me funciona con cualquier parámetro que le pongo, SALVO cuando la velocidad (en frames por segundo) es mayor que el número de frames en el que se anima. En tal caso el sprite no se anima.
Llevo toda la tarde y no sé en qué puede fallar la cosa (realizo los cálculos mentalmente y me da correcto).
//frames es un número que aumenta indefinidamente. //nframes es el número de frames de la animación. //frstframe es el número del primer frame de la animación. //lstframe es el número del último frame //velframe es la velocidad de la animación (en frames/segundo) //framespersecond indica el valor que debe tener frame para cambiar de frame //(ej: a 2 f/s cambiaría de frame cuando frame vale 30 (frame obtiene 60 valores al segundo) //actualframe indica en qué frame de la animación estamos (valor inicial=0) void SpriteAnime(u8 screen, u8 id, u8 frstframe, u8 lstframe, u8 velframe) { frames++; //frame aumenta 60 veces al segundo u32 nframes=(lstframe-frstframe)+1; u32 framespersecond=60/velframe; if(frames==(framespersecond*(actualframe+1))-1) actualframe++; if(frames>=(nframes/velframe)*60) frames=0; if(actualframe>(nframes-1)) actualframe=0; NF_SpriteFrame(screen,id,(actualframe+frstframe)); }
Añado comentarios para que sepais qué hace cada variable.
Yo no consigo averiguar qué puede fallar, a ver si vosotros veis lo que yo no logro ver...
Salu2, y gracias por la ayuda.
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En pseudo codigo
En pseudo codigo seria...
delay = 0;
speed = 0;
frame = 0;
delay ++;
if (delay >= (60 / speed)) {
delay = 0;
frame ++;
if (frame > maxframes) frame = 0;
NF_SpriteFrame(screen, id, frame);
}
Es tonteria velocidades mayores de 60fps, dado que la DS NO LOS TIENE.
A ver si eso te orienta.
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Asi nos ahorramos de contestar lo mismo 20 veces.
Muchas gracias
Me ha servido para aclararme varias cosas, muchas gracias.
Salu2